手游市场的四个趋势:免费、海外、渠道、实体化

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睿商网 手游市场

  一、【EA:手游FIFA 14两月下载破2600万免费模式初见成效】

  FIFA 14是由EASports在今年9月15日发布到iOS平台的运动系列手游,在不到2个月的时间内就获得了2600万次下载。值得注意的是,FIFA14是该系列首款进入免费市场的产品,可以毫无疑问的说,目前从付费下载模式转向免费模式的表现已经初见成效,比所有人想象的结果都好很多。

  【点评】

  在由美国互动艺术与科学研究院院长MartinRae主持管理的小组讨论会上,四位杰出的风险资本家概述了游戏产业中所存在的未来机遇。“当谈到创造力和新发明时,美国和欧洲仍然是非常强劲的。但是当谈到在游戏上创造财富的科学时,中国至少领先了18个月至两年。”作为一个游戏爱好者,不得不悲哀的承认,国外游戏厂商在游戏领域更加专注,也更加注重创新意识,但游戏市场归根结底仍然是一个由资本控制的市场。由亚洲游戏公司创造的免费模式,能够帮助游戏公司获取更多的利润,这种游戏内微交易、道具收费模式已经逐渐成为全球移动游戏的一种趋势,未来的游戏将不再纯粹下去。悲哀。。。。

  二、【日收百万美金!《神曲》海外创营收记录】

  在陆续更新大型资料片《天空之城》,《神曲》海外版11月9日的单日充值收入突破100万美元,这也是目前国产游戏在海外的最高日营收记录。据第七大道首席产品官胡敏透露,《神曲》到今年年中的海外单月充值收入就已经稳定在1500万美元以上。《天空之城》在海外陆续上线后,进一步加快了海外《神曲》的增长之势,日充值收入顺利突破100万美元。据知情人士透露,照此趋势,《神曲》海外月充值收入或将突破2000万美元。

  【点评】

  游族公司创始人兼CEO林奇认为,目前页游行业已经步入第三个时代,对于页游行业的发展,要向海外拓展、向精品看齐、向细分化市场进军。他对页游行业做出的预测,值得大家参考。

  ①精品出现的频率越来越高,单一产品的品质越来越高。②从全世界范围来看,沉默低速增长的行业或者细分的行业,它的市场份额跟中国游戏行业比,中国游戏行业存在巨大的增长空间。③从单一细分页游市场来看,未来三年页游市场达到现在2倍的份额,就现在的这些企业是远远不够,或者现在这些企业是不够支撑的。他强调,今年互联网行业,70%的利润是游戏行业来支撑的,在未来的十年内,中国创意文化产业原创的游戏产品在全球范围内有主导的地位。

  做一款面向海外市场的游戏,不仅仅是汉化逆转过来就行了;游戏背景、使命、剧情、关卡、玩法、任务、道具、引导、美术风格、资源等等,都需要进行相应的改动,工作量并不比重新开发一款新游戏少。至于运营流程大都是一样的,关键在于本地化,需要弄清楚目标地区的网民习惯,比如欧美用户不是很愿意透露自己的主邮箱,不是很愿意在网站内保存自己的常用密码或者信用卡号等等。另外需要注意一些地方习俗,还有题材上要能够符合海外玩家的审美。国内游戏市场竞争异常激烈,向海外拓展,对中小游戏公司来说是一条很好的出路。

  三、【完美2.55亿收购电玩巴士:投资口袋巴士】

  11月12日晚间消息,完美世界(Nasdaq:PWRD)今天宣布已达成确定协议,以约2.55亿元人民币的价格收购芜湖辉天盛世网络科技有限公司的100%股权,并以约4000万元人民币的价格收购北京辉天盛世科技有限公司持有的北京手游达趣科技有限公司的少数股权。芜湖辉天和达趣分别运营着中国领先的游戏门户电玩巴士和口袋巴士。

  【点评】

  完美作为一家传统端游巨头,面对高速增长的手游市场,不可能不动心。端游巨头虽然有一整套良好的体系存在:客服、市场品牌推广、独特IP、市场卡位、精细化运营等等但现在手游却是处于渠道为王的现状,这是端游不可承受之轻。盛大《百万亚瑟王》是端游巨头在手游领域赢下的一次试水,但目前看来,在脱离了渠道的情况下,并没有取得太好的成绩。

  相比来说,于今年上半爆发的手游媒体,现在正在逐渐渠道化。有报道称,全国现在已经约有200家手游媒体。与游戏杂志情况类似的是,众多手游媒体当下正在面临两大挑战:用户转化率较低、用户习惯向移动端的迁移。大部分手游媒体仍停留在PC端,这在用户时间、游戏过程、信息获取全部碎片化的移动时代,显得有些格格不入。在移动端,用户流量有限,99%的内容可能不是用户关注的。手机屏幕小,搜索不方便又浪费用户时间。

  不论是APP,还是论坛或者专区等形式,手游媒体都要经历一个培养用户观看媒体的习惯,只要内容好也一定能吸引用户。当面对游戏厂商时,用户导入能力几乎是厂商衡量媒体的唯一标准,可是没有哪家手游媒体可以做到像渠道那样有效导入用户,而渠道已经拥有了部分媒体的功能,或自产或借助第三方向用户提供内容。

  从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)是手游媒体的一个完整链条,其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,对于厂商最迫切的引入用户主要依靠渠道完成,这也是所有媒体未来的发力方向。渠道与厂商的博弈也给手游媒体带来一定新的机会,渠道越来越强势,厂商分成比例越来越低,在渠道资源极其有限的情况下,厂商不得不寻找新的替代品。

  电玩巴士和口袋巴士作为国内两家比较优秀的手游媒体,能否通过这两家媒体带动完美手游产业的发展,对完美来说战略意义重大。

  当然手游媒体,还有另外一条路,紧抱渠道大腿。手游媒体虽然正在渠道化,但却很难真正成为渠道,他们与渠道之间不是竞争,而是合作关系。手游媒体可以帮助渠道覆盖到渠道之外的用户,把用户导向渠道,通过高品质的内容提供渠道的转化率,360收购几家手游媒体正是出于这个方面的考虑。

  四、【Candy CrushSaga推线上主题糖果店】

  经典游戏《糖果粉碎传奇》已连续9周拿下美国AppStore排行冠军,目前在全球已经累积了上亿玩家。如今Candy Crush Saga的开发商宣布,与Healthy FoodBrands共同推出Candy Crush Candy四种口味的游戏主题糖果,包括多彩炸弹糖果(ColorBombs),果冻鱼糖果(Jelly Fish),水果软糖(FruitGummies)以及酸水果软糖。每盒糖果的价位为4美元。

  【点评】

  目前糖果只在美国预售,但是King正打算将CandyCrush Candy打造成国际知名品牌。目前,Candy Crush的粉丝们可以点击Dylan’s CandyBars网站进行订购。另外King打算尽快覆盖美国零售商店。公司计划在2014年年初,推出实物游戏玩具及糖果新奇产品。零售价格大概在1.99美元。未来十年电子游戏界的主旋律就是边界的模糊,在电子游戏与实体游戏之间、游戏界面与游戏体验之间的界限将会变得模糊。

  数字与实体的跨界组合正在不断提速,时下热卖的游戏,无论是《小龙斯派洛》系列、《迪斯尼无限》、还是《愤怒的小鸟》,这些品牌都有相应的实体玩具,并添加了电子元素,并且都已经取得巨大的商业成功。软银前段时间也战略投资了一家日本智能玩家公司,以期和智能设备联动。3D打印机和扫描仪的出现,一旦3D打印技术的材料科技得到进一步的提升,在实体与数字之间的跨界组合将会变得更容易,并为这种以群体为主导的创作产物铺平道路。未来游戏公司想要创造更多利润来源,与线下联动将是一个趋势。

  本文链接:http://www.iruis.com/News/Net/32351.shtml

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