撰文 | 张佳
短短三个月,靠《弹壳特攻队》在全球疯狂吸金,名不见经传的HABBY海彼网络被直接送进中国最赚钱手游公司第一梯队,有着与腾讯、网易、三七互娱等大厂平起平坐的态势。
《弹壳特攻队》无疑是今年最大黑马,同时印证了手游市场休闲割草+肉鸽玩法的巨大潜力,单论美国市场与中国大陆、港澳台地区,《弹壳特攻队》(Survivor!.io)在休闲子类均维持着高位下载量和流水排名,仅一个季度便拿下超2亿美元营收,还顺势引领了一波休闲割草热潮。
不过,黑马并非千里马,《弹壳特攻队》的持续营收能力值得怀疑,况且“抄袭”的恶名一直挥之不去,让游戏在口碑和社交传播上没有占到任何便宜。
抄袭难辩
关于抄袭,主要的导火索是游戏主播女王盐在今年8月15日曾发博对《弹壳特攻队》公开表示质疑。经过玩家比对,《弹壳特攻队》与2021年推出的Steam买断制产品《吸血鬼幸存者》的确非常相似。
目前《弹壳特攻队》在TapTap评分仅为4.1,最近7天为3分,好游快爆也低至4.5分。大量玩家通过打低分来表达自己的不满,并规劝新玩家不要入坑,建议花25元购买更具游戏性的《吸血鬼幸存者》。
借鉴买断制产品的玩法灵感,再套用氪金玩法来推出手游版本,这已经是手游市场颇为古老的一种做法。也有用户以时间线做比对,认为2020年获得版号的《弹壳特攻队》时间更早,且《吸血鬼幸存者》开发者曾在博客中承认,《吸血鬼幸存者》有借鉴过海彼网络的上一款作品《弓箭传说》,让抄袭的问题变得更加复杂。
不过《吸血鬼幸存者》并非默默无闻的作品,在2022年初,海外游戏主播Splattercat带火了这款游戏,目前该作在Steam平台已经收获16万玩家评价,中文语言评价超过1万。
另一边,通过查阅《弹壳特攻队》美服版本迭代数据来看,在2020-2021年期间,这款游戏曾名为《Fire Now》,2022年对游戏进行了一次较大的改版,游戏的画风和玩法也定型为今天的样子,至于名字中的Survivor也与《Vampire Survivors》非常贴近。
其实是否为抄袭并不重要,《弹壳特攻队》在皮相上已经截然不同,而对休闲割草+肉鸽的玩法定制以及商业化的考量,是本作值得研究的地方,它的隐患也在这里。
数值压力
《弹壳特攻队》贵在其灵敏的嗅觉和快速的应对,不仅抓住了当下市场的用户喜好,还将一套行之有效的付费系统融入游戏当中。
以轻松讨喜的2D卡通画风为主,战斗和养成也进行了最大幅度的简化,玩家只需要操纵角色一边横扫成堆的敌人,一边升级等级和武器,大片的伤害和高速战斗会逐步递增爽快性,而随机的技能组合也会进一步增强不确定性所带来的兴奋感。
而为了更加符合休闲玩家的习惯,竖屏是第一步,游戏单局被压缩在15分钟以内,每5分钟左右会有一次精英敌人的对抗,其他相关设计也依据玩家碎片化时间做了更加效率的处理。
《弹壳特攻队》的手游化是成功的,但与其他休闲类型一样,游戏并没有摆脱为简单图爽的轻度玩家设置成长瓶颈,诱导付费的氪金思路。游戏的最大氪金点在于花钱开装备,从而快速优化装备系统,增强数值和装备成色、属性词条的搭配,再加上月卡、资源售卖、内部广告的混合变现等,入坑后的玩家会很容易发觉游戏的惯有套路。
或许相对广告来说更加侧重于内购,游戏对数值的限制非常大,即便是决定玩家留存的早期游戏时间也是如此。用时间换取免费资源,或者观看广告的方式实现慢慢成长虽然可行,但这个过程相比其他游戏来说十分漫长,游戏也通过一些活动对零氪和微氪玩家“施加压力”,为了领取福利而付出更多的代价,被新手用户吐槽的“七日挑战”便是如此。
同样从游戏体验来讲,《弹壳特攻队》很难保持在长线运营中对用户提供足够丰富的游玩体验。其核心依然围绕堆战力数值+扫图+优化装备堆数值这个路子,玩家对于变强的想法没有足够的驱动力,靠内容和玩法上的新鲜感无法长期黏住用户,休闲游戏在内容深度上的不足是通病,所以买量成了《弹壳特攻队》持续吸金的主要手段。
成功易被复制
休闲品类的竞品压力同样不小,《孤独的幸存者(Lonely Survivor)》就是众多竞品中的佼佼者。
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